游戏如何告诉你“我将要死”?

                                          游戏如何告诉你“我将要死”?


                                          当刀子在脖子上时,很多人会对这个场景有一个直观的了解,就是“如果你擦脖子就会感冒。”——是的,这句话与“The人会被杀死并会死“胡说八道,但在游戏中,如何判断命中的是颈部,或者如何判断致命部位的命中真的是一件麻烦事,所以在游戏初期,尤其是街机游戏制片人选择了非常简单粗鲁的方法——就是让玩家直接“变成一个脖子”。 在早期,许多视频游戏,特别是街机游戏,大多将主角设置为“一触即发”的脆弱生物,如Contra,金属弹头和其他经典游戏,但相应地,大多数这些角色都有超人的反弹或它是一个强大的武器。所以在这些游戏中,玩家必须小心处理突然的敌人或器官,同时非常清爽,当敌人靠近你,或被飞行物体击中时,玩家可以清楚地知道——已经完成。 想象一下,你必须在设备的顶部停留一秒钟,结果被一名杂兵触动了。这是不是很不情愿?我不愿意做对,所以对于我努力积累的稀有设备,很多人都选择了通关命令——将游戏币投入老虎机,屏幕上的角色将再次复活,所以很酷的游戏继续在开始时,死亡人数正在增加,手中的硬币数量越来越少。祝你好运,终于打到游戏清关,运气不好加上技术一般,只能看空口袋恼火的位置。 等一下,为什么这个游戏会被奸商宰杀?那就对了!街机大厅的死亡确实有理由刺激街机厅的热量。毕竟,并非所有人都是生命之神,所以在很多情况下,是你挤压你的最后一个游戏货币。一个无名的士兵在你面前,当然,这些游戏也会给你一些“善良”,并且游戏中可能会有道具来恢复生命的数量。 毕竟,“一触即死”并不适用于所有游戏,因此一些游戏制造商选择以另一种方式告诉你“距离死亡有多远”。 我们可以继续拨回——。早在20世纪70年代,龙和地牢棋盘游戏中,玩家并不是风吹倒的“弱鸡”。棋盘游戏介绍了生活的原型并影响了很多。电子游戏。例如,在70年代《Pedit5》,采用了棋盘游戏的“生命点”设置。此时,玩家可以根据他的剩余血量进行一些大胆的冒险,也可以根据怪物给出的伤害进行判断。 纸牌游戏《游戏王》是代表生命游戏的一个非常典型的值,怪物卡是保护健康价值最直接的卡,生命值结算受攻击力降低,防御模式可以有效避免怪物造成的伤害。——为了加快游戏节奏,直接攻击,破坏防御,魔法,陷阱伤害可以绕过“怪物防御”,抛弃天虎OTK,游戏王的生命值一般可控并且“不出意外”值越低,距离越接近失败。 但有没有任何惊喜的无聊游戏?因此,一些游戏也会为健康做出一些极端设置。如上所述,游戏王的OTK,或者在一些TRPG游戏中,当玩家发生重大失败时,它很可能遭受很多伤害并进入“昏厥”状态,即使伤害没有死亡;在一些射击游戏中,无论你的生命有多高,被击中后,你只能躺下——。这似乎是设计师努力接近现实的妥协。毕竟,如果其他人面对你。头部并没有杀几枪,实在太多了。 因此,在这些游戏中,告诉你“它将要死”有时候并不是一件容易的事,鬼也知道你的头不是相反的。 用数字来表达生命的价值也有很大的局限性。例如,在格斗游戏中,如果仅使用该数字来反映血量,则许多高伤害必杀技加上血小技能都在战斗的节奏中。玩家很难有准确的估计,因此广泛使用另一种更生动的血量形式。 现在游戏的生命价值体系通常有一个代表血量的凹槽和数字。一些亲密的游戏将为“插槽”添加精细网格或百分比显示。这个想法只是生命价值体系的革命。——不仅解决了问题。 “离死有多远?”它还保证了玩家对技能伤害的准确估计。典型的是moba游戏中的血条。绿色,黄色或红色血条直接出现在头顶。视线正在注意你控制的角色而不忘记自己的血量。如果你愿意,有些游戏会在你受伤时保持屏幕边框闪烁。——这个设置不仅仅是cooooool,而且游戏也提醒你:你要冷,要么操作,要么离开键盘而死。“ 当moba游戏显示你的血统时,它们通常显示你的血统,这使得它可以决定它是绝望的战斗还是滑溜溜的——。但在大多数情况下,考虑极端反杀的人的身体已经有可能绕地球圈几次。 显示敌人的血统确实进一步增加了玩家对情况的判断,不仅在moba游戏中,而且在mmorpg中,当Boss血底,躁狂技能——时,但如果只显示他们的血液将会发生什么? 《怪物猎人》便选择了不展示敌人的血条,虽然有一种说法称怪猎系列不展示怪物血条在早期是为了增加游戏攻略书的销量,不过这种选择也让玩家更加小心,而且怪猎系列并没有完全杜绝展示敌人的血量——音效,敌人表皮的磨损,断肢,动作,都在不断反馈着怪物的生命值,这种只能靠预估的方式减少了玩家的一些莽撞行为,而击杀目标时的惊喜感也有极大的增强。 不过说到底,血条的出现还是没有解决游戏中的“刀抹脖子”问题,7攻击力的小刀究竟能不能给玩家造成致命伤害?中弹后躲在掩体就能呼吸回血?我刀刀砍你身上,你竟然只是硬直? 虽然“在虚拟世界里找真实感真的是脑子有问题”,不过一些游戏制作人的确是想要尽力把这些完全不正常的逻辑给圆上。 就像是神海系列的制作人在解释德雷克在枪林弹雨中穿梭时表示“击杀德雷克的子弹只有一发,其他看上去命中的子弹是在提醒你,这些子弹没有杀死你只是因为你的运气躲开了它们,而你的运气快用完了“。这看上去似然还是比较合理,画面变灰意味着运气即将耗尽,而躲在掩体中便能逐渐恢复自己的运气——我有理由怀疑走哪塌哪德雷克的运气全用在躲子弹上了。 以另一种方式提醒你死亡的游戏便是《植物大战僵尸》。《植物大战僵尸》实际上可以看做是结合了“一触即死”和生命值的游戏——我们可以把放置在草坪的植物看做是武器或者是另一种形式的“生命”,小滑车则是“第二次机会”,而当僵僵进入你的屋子的时候,便是“一触即死”机制触发的时候——当然你也可以完全按照游戏说明书,主动解除草坪上的植物,乖乖在家等着僵尸来开派对。 XX 健康价值的出现确实给玩家更大的替代感。健康价值可以证明角色在游戏中可以走多远,各种生命价值系统也可以给玩家很多反馈。——身体健康。当我更激进时,当我健康状况不佳时,我会放弃一些冒险,当我的生命即将回归零时,闪烁的血迹和其他照片刺激着你。在冒险中体验紧张的感觉。 那么你在比赛中会变冷吗?看看生活的价值! 来自网络的来源

                                          上一篇:“可怕的两岁”:可怕的不是孩子,但是父母把这一切都推给了孩子

                                          下一篇:吃米糊还不够! 8-11个月训练咀嚼黄金期间,只有一次,宝马不要错过

                                          相关推荐:宫崎骏通过《千与千寻》告诉我们什么? | 波兰博客KamilaMraz是一个懒散的卷发,从不退缩法国人的感情 | 1199人仅幸存了316人。谁造成了“美国海军历史上最大的悲剧”?

                                          评论

                                          您的邮箱地址不会被公布 *

                                          您可以使用这些html标签 <a href="#" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <strike> <strong>